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第三百一十四章 兵戈

第三百一十四章 兵戈

待到三個月時間一到,勇者遊戲不久便公佈了大賽排名前十的遊戲,並且專門召開了發佈會爲獲獎者頒獎。

現場出現了一種相當“怪異”的情況,獲獎者們一個個或激動,或高興,而爲他們頒獎的林顏的笑容卻很僵硬。

每到一個人的時候,林顏都會停下來向觀衆和記者介紹一番他們的遊戲,並且當場邀請對方加入勇者遊戲,基本上所有人接受林顏的邀請,除了.......

林顏走到霍天材身旁,打了個哈欠,“這個第三名,大家都認識,就不用我介紹了,我們來看下一個。”

“誒誒誒!”誰知霍天材不樂意了,他笑眯眯的拉住林顏,臉上的皺紋都快擠成一團了,“怎麼到我就不介紹了呢?而且,你還得問我要不要加入勇者遊戲呢?”

林顏沒好氣的說道:“你們蜀漢自己的遊戲,自己宣傳去!還有加入勇者遊戲,反正問了也是白問,難不成你們蜀漢是打算併入我們公司嗎?”

霍天材嘚瑟道:“我們可以不來,但是你們不能不問啊?來來來,快點問,旁邊的幾位朋友還等着你頒獎呢!”

林顏無語道:“行行行,霍天材先生,作爲本次比賽的第三名,請問,你,還有你的蜀漢遊戲公司,有沒有意願加入我們勇者遊戲的大家庭?”

“我拒絕!”霍天材不假思索的回答道,隨即在臺上便開始哈哈大笑起來。“嘿嘿,拒絕這一聲,真是舒服。以後多半點比賽,我還來參加,哈哈哈。”

林顏滿頭黑線,走向剩下的兩位獲獎者,分別是蜀漢工作室,以及冰海娛樂。

這兩個倒是沒什麼問題,幾個來領獎的代表都很興奮,答應了林顏的邀請。

這下萬事俱備,就等着人手到齊,就可以開始新遊戲的開發了。

.......

一個星期後,林顏在新的會議室裡,看着下面坐着的二十幾位員工,滿意的點點頭。

這纔像個大公司的樣子啊!

公司有了更多人,大家的任務也就可以輕鬆點,能有時間做自己喜歡做的事,不會再出現孫勇那樣的情況。

“好了,之前大家也都認識過了,我就不再多說了。各位都是非常不錯的設計師,你們的遊戲中有很多的閃光點,這也是你們在比賽中勝出的原因。接下來的這個遊戲,可能需要大家共同努力,現在我來給各位概述一下這款遊戲。”

底下,老員工秦小夏,於左淡然的等待着林顏公佈新遊戲,而新來的鄭彬彬等人則把激動都寫在了臉上,目不轉睛的盯着林顏。

林顏心裡也挺興奮的,因爲這個遊戲他也計劃了很久了。

“遊戲的名字暫時定爲《兵戈》,這是一款動作角色扮演遊戲(ARPG),遊戲的背景以《三國演義》爲藍本。”

遊戲是三國題材,大家都不感到意外,從勇者遊戲辦三國主題徵集大賽就知道了。

林顏接着介紹道:“我們的故事會從黃巾起義開始,玩家一開始是個普通平民,在亂世之際,決定闖出一番自己的功業。”

遊戲的主體,林顏打算參照一下《騎馬與砍殺》,這是一款高自由度、玩法極其豐富的遊戲。

玩家可以在亂世當中扮演各式各樣的角色,高高在上的國王、以一敵百的將軍、運籌帷幄的智將,倒賣貨物的精明商人,或是浪跡天涯的孤膽遊俠。

《騎馬與砍殺》中不但有數十餘種各具特色的兵種,還提供了龐大而真實的武器系統,不少歐洲歷史上出現過的盔甲和武器都在遊戲中有所體現。

單手、雙手、長兵器、弓箭、盾牌等七個大類的武器,各自都有着獨特的玩法。

林顏打算將《騎馬與砍殺》的這些設定拿來作爲遊戲的基礎玩法,然後戰鬥系統進行額外的改進。

他侃侃而談道:“在遊戲中如何展現冷兵器戰鬥一直是一件難題,賦予玩家太過強大的能力,會讓戰鬥失去冷兵器的特色,而過度仿效現實,又會讓戰鬥變得極爲無趣。我們經常看武俠類的影視作品,在這些武俠片裡,打鬥過程是一個見招拆招的過程。如果讓各位想象一下兩位絕世劍客交手的樣子,大家肯定想到的是一副兩人你來我往,雙劍不斷交擊,一路‘叮叮噹噹’的樣子。而不是像遊戲裡一樣,我堂堂武林至尊,打個小嘍囉還是,你捅我一刀,我掉10點血,我扎你一劍,你掉10點血,誰的血條先清零,誰就先死。”

於左一邊消化林顏所說的話,一邊開口道:“所以老闆你的想法是把戰鬥系統往冷兵器武俠這邊靠?如果要體現老闆你說的這種見招拆招感覺的話,那加個格擋閃避機制就行吧,就像《最終幻想》一樣。”

林顏點了點頭:“於哥你說的部分是對的,我們不但要加入格擋機制,還要將其深化。我的想法是,爲角色和敵人都加上一個架勢條,雙方在進行戰鬥的時候,受到傷害、被打出破綻,都會使架勢條增長,一旦架勢條達到滿值,就相當於中門大開,可以被直接斬殺,即便此時還有血量。”

沒錯,林顏打算把《騎馬與砍殺》中的戰鬥系統,替換成《只狼:影逝二度》中的“打鐵”系統。

儘管這是一個島國風格的遊戲,但是把忍義手去掉之後,戰鬥的風格可以說相當有“武俠風”。由於戰鬥難度頗高,敵人可以輕易對玩家造成巨大傷害,甚至是秒殺,所以戰鬥可謂“電光火石之間,生死命懸一線”。

不過,林顏依舊不滿足,他希望繼續深化戰鬥難度。

“剛剛介紹的戰鬥系統是遊戲一週目的,開啓第二週目之後,除了遊戲本身難度變高之外,玩家還可以自己選擇挑戰困難模式。之前一週目,玩家格擋只需要按一個鍵就行,不管對方是從什麼方向進行攻擊,都是同樣格擋。但是困難模式之後,當敵人發動攻擊,玩家的鏡頭上會出現一個三邊形盾牌的提示,這時候就需要根據對方攻擊的方向來調整格擋方向了。比如敵人從左邊攻擊,盾牌標識的左邊就會亮紅色,那麼玩家就要朝左邊格擋,其他方向類似。”

只是在腦海中想象一下,底下的人就覺得這個遊戲很難,鄭彬彬忍不住開口問道:“這樣遊戲會不會太難了?我之前做《賽博朋克王朝》的時候,就調整了好多次遊戲難度,不然想讓玩家精準肢解就太難了。”

林顏搖了搖頭,笑道:“難就對了,還有更難的呢。到了三週目的時候,玩家就能選擇是否開啓噩夢模式,也可以叫真實模式,繼承困難難度的格擋系統,但是沒有盾牌標識提醒,玩家完全要目測來判斷對方的攻擊方向。”

衆人:“這......”

算了,反正到時候自己不玩就是了,誰說設計師做出來的遊戲,自己必須要能通關?

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